В 2015 году Агентство стратегических инициатив совместно с Московской школой управления «Сколково» выпустили «Атлас новых профессий». В нем собраны те специальности, которые окончательно устареют к 2030 году, и те, что к этому времени станут максимально востребованными (хотя некоторые из них еще даже не существуют).
Совместно с фитнес-клубом Fitron мы выбрали из «Атласа» несколько интересных профессий будущего и пообщались с их представителями или провозвестниками. (О космических гидах можно почитать здесь, об инженерах киберпротезов — здесь.)
О профессии архитектора виртуальной реальности мы поговорили с Романом Михайловым, генеральным директором компании Hyperverse — платформы дистрибуции VR-контента.
«Уже сейчас это mind blowing — взрывает мозг»
— Мы создаем VR-парки под ключ для развлекательных центров, причем наши VR-зоны — со свободным перемещением. Это значит, что вы не сидите на стуле, а двигаетесь по пространству площадью 90 кв.м. вчетвером, вшестером одновременно. Возможность перемещения усиливает эффект. Мы разработали свою технологию трекинга (устройства ввода в компьютер позиций и расположений трехмерных объектов), свои игры: квесты, шутеры. Я сам создавал все прототипы.В VR-зоне игрок надевает шлем, который служит монитором, и рюкзак, в котором находится мощный игровой компьютер. Сейчас существуют шлемы, которые работают и без компьютера, по сути, прямо в них встроен мобильный телефон. Но качество контента там в 10 раз слабее и проще.Мозг очень быстро обманывается. Через пару минут вы забываете, что находитесь не в реальном мире. Это очень крутые ощущения, особенно если попался хороший контент, качественная техника. Даже простое видео 360° вызывает восторг. А если это крутая игра — ощущения непередаваемые. По-английски я бы сказал: «Mind blowing», это взрывает мозг.
Про виртуальную реальность слышали многие, но мало кто понимает, как это устроено — люди относятся с опаской. Ну, действительно, надевают тебе что-то на голову, на плечи какой-то рюкзак. Сейчас это наша основная проблема — подтолкнуть человека попробовать в первый раз. Объяснять на пальцах это сложно. Пока вы не наденете шлем и не погрузитесь в VR, не поймете.
Мы делаем игры, потому что это самый быстрый способ заявить о себе, выйти на рынок. В дома VR продвигается не так стремительно, как все ожидали. По понятным причинам — это дорого. Поэтому развлечения — хороший способ познакомить людей с этой историей. Если человек ходит в кино или рум-квесты, VR-парк тоже вызовет интерес.
Еще одна проблема — когда человек погрузился впервые, и ему не понравилось: испугался или, не дай бог, укачало. Скорее всего, просто попался неправильный сетап (установочный файл) или плохой контент. Так что наша задача номер один сейчас — донести до людей все прелести этой технологии.
Технологии VR существуют уже больше полувека! В 1962 американский кинематографист и изобретатель Мортон Хейлиг запатентовал «сенсораму» — первый в мире виртуальный симулятор. Громоздкий аппарат позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Экран демонстрировал запись «от первого лица», сиденье вибрировало, динамик транслировал звуки оживленной улицы, из устройства поступали соответствующие запахи. Проект провалился, но положил начало развитию технологий VR, а самого Хейлига называют «отцом виртуальной реальности».
Где кроме развлечений уже используется VR: «KFC жарит курочку, военные штурмуют города»
Нам очень интересна сфера образования. Обучаться внутри виртуальной реальности намного интересней и веселей. Причем это подходит как для школ и университетов, так и для всевозможных курсов. Например, KFC запустил свой проект, где в виртуальной реальности учит людей жарить курочку. Отрабатывать ситуации с недовольным клиентом тоже очень удобно — есть эффект присутствия. Так же хорошо работают психологические тренинги.В промышленности тоже используется обучение в VR, можно быстро показать коллегам или клиентам системы, не привозя их на завод. В автомобилестроении сейчас это активно развивается. Новую модель машины перед производством раньше воссоздавали в полный размер, сейчас ее можно сконструировать в VR.Много исследований и экспериментов проводится в медицине. VR может частично заменить болеутоляющие. Это чистая психосоматика: человек отвлекается, и боль ощущается меньше. VR используется в реабилитации — как психологической, так и физической. Уже делают специальные девайсы, которые помогают восстановиться человеку после инсульта, например. Пациент смотрит, как его виртуальные руки совершают движения, это активирует работу мозга, и он быстрее идет на поправку.
Военные тоже смотрят в эту сторону. Отрабатывать задачи на территории противника намного проще и дешевле, если вам не нужно лететь на эту территорию. Можно тренировать солдат в игре, которая будет полностью повторять владения противника, их можно создать по спутниковым снимкам.
О безопасности виртуального мира: «Эмоциональным стоит быть поаккуратнее»
Все эмоции, которые человек испытывает, в той или иной мере можно повторить в VR. Проще всего вызвать страх. У нас есть игра, где нужно по воздуху пройти с одного острова на другой. В реальности вы, конечно, идете по полу, но эффект невероятный. Нужно решиться на первый шаг, на «прыжок веры». Если человек боится высоты, для него это сильный стресс.Когда вы инсталлируете шлем, появляются сообщения безопасности. Каждый человек должен осознанно подходить к выбору контента. Уровень погружения достаточно глубокий. Можно и инфаркт заработать, если реализуется ваш суперстрах. В одной из наших первых демок, например, игрок падал в лифте, по нему ползали пауки. Эмоциональным людям стоит быть аккуратней с погружением в виртуальную реальность.Базово все шлемы для домашних компьютеров и те, которые мы используем, идут с ограничением 12+, да и по размеру их делают для взрослых людей. Если ребенок поиграет 5 минут, вреда от этого точно не будет. Но зависать в VR, как с айпэдом или перед телевизором, детям, с их неокрепшей психикой, точно не нужно.
Каких-то серьезных исследований еще не проводили, во всяком случае, я об этом не знаю. Но все же слишком долго находиться в виртуальной реальности не рекомендуется, потому что идет большая нагрузка на глаза.
Мы предлагаем сессии примерно по 30 минут, там много физической активности, в общем-то, больше для разового развлечения и не нужно. Дома, думаю, час-два можно поиграть спокойно. Потом делать перерыв. Здесь нет особого отличия от компьютера, главное — не переусердствовать и сутками там не сидеть. Есть правда экспериментаторы, пытаются провести в VR все 24 часа. Не знаю, что с их мозгом потом происходит. Наверное, привыкают обратно к нашей реальности, как космонавты к гравитации.
Сейчас в VR пока нельзя создать сверхреалистичный объект вашего внимания. Можно сделать 3D-модель, которая будет похожа на человека, но это все же такая, мультяшная история. В Японии очень сильно развивается VR-порно. Они, конечно, развлекаются по полной в этом смысле (смеется). Но опять же, там отсутствует коммуникация, это просто глубокое погружение в контент. Это все равно что оказаться внутри 3D-мультфильма.
VR никогда не заменит реальной жизни. Туда можно будет засунуть, наверное, вообще все, но это все равно будет суррогат. В будущем мы будем учиться, работать и развлекаться в виртуальной реальности так же, как сейчас в интернете. VR — это просто инструмент. Проблема будет не в ней, а скорее в психике человека, который туда провалится и не сможет оттуда выйти, если в реальной жизни у него ничего нет.
Я считаю, что любое ограничение — это не лучший выход. Каждый человек должен сам принимать решение, какой контент ему потреблять. Понятно, что, если кто-то начнет делать штуки, подталкивающие, например, к самоубийству, такое нужно будет пресекать. Регуляторы в VR будут такие же, как сейчас в игровой сфере или кино. Это просто новый формат медиа.«Первому игроку приготовиться» (научно-фантастический фильм Стивена Спилберга. По сюжету виртуальный мир процветает, пока мир реальный находится в глубоком упадке) — это скорее антиутопия для гиков. Такой вариант развития событий возможен, только если наши технологии будут работать автономно настолько, насколько показано в фильме. Но так не бывает, и без реального мира человечество выжить не сможет. Если только мы не научимся оцифровываться, конечно. Тогда все вымрут, останутся наши цифровые копии. Но я верю в человечество.
О перспективности профессии: «Увидимся лет через пять»
Чтобы стать VR-щиком, нужно идти туда же, где учат делать компьютерные игры, потому что технологии практически идентичны, хотя, конечно, есть свои нюансы. Это любые вузы, где есть кафедры 3D-графики.Есть разработчики, которые пишут код игры, есть художники, которые рисуют миры. Хороших специалистов всегда не хватает. Если ты такой — работу уже можно найти. Рынок развивается не так быстро, как все ожидали, но денег там много. И крупные компании приходят, и количество контента растет, и потребность в нем увеличивается.
Я думаю, лет через пять сектор VR громко заявит о себе, и специалисты будут крайне востребованы. К тому же эти навыки пригодятся и в создании игр, в кино и других смежных сферах.
О будущем VR: «Все ищут священный грааль»
Виртуальная реальность придет в каждый дом, как только мы научимся извлекать из нее пользу. Когда опыт, который человек получает в VR, будет отличаться кратно от того, что он может получить от обычного компьютера. Пока же обычные дела проще сделать на айпэде, чем в виртуальном шлеме.Например, мы все поголовно с помощью VR будем покупать одежду в интернет-магазинах. Здесь, скорее всего, будет работать добавленная реальность. Это параллельный нашему процесс, который также активно развивается. Будут очки, которые миксуют реальную картинку и виртуальную. И вы, глядя в зеркало, будете видеть себя в том костюме, который захотели примерить. В айфоне уже есть такая функция: сканируется окружающее пространство, и в него встраиваются виртуальные объекты. То есть вы можете еще до покупки «поставить» в квартире диван и посмотреть через экран смартфона, впишется ли он в интерьер.Мы как можем приближаем это время — когда VR станет повсеместным и полноценным медиа наравне с кино. Сейчас все ищут священный грааль VR, но пока никто не нашел. Рынок очень молод. В целом все движется в одну сторону: виртуальная реальность должна быть максимально натуралистична, чтобы можно было воспринимать объекты так же, как в жизни, и так же взаимодействовать с ними. Для этого нужно интегрировать в VR все наши органы чувств. К примеру, с помощью тактильного костюма можно будет чувствовать виртуальные прикосновения.
Сейчас VR-щики работают над улучшением качества картинки, ускорением обратной связи. А лет через 50-100, думаю, будут думать над тем, чтобы датчик, который интегрирован в наш мозг, не терял свою работоспособность после 20 лет использования (смеется). Потому что все это будет уже на уровне бионанотехнологий. И сегодняшние шлемы и рюкзаки превратятся в супермаленькую штучку внутри нас.