«Фантастических тварей» я рисовал полгода. Надеюсь, мои персонажи будут и в третьей части»
Люди

«Фантастических тварей» я рисовал полгода. Надеюсь, мои персонажи будут и в третьей части»

Проект «Как стать своим в Голливуде»: художник Максим Костенко.

автор Анастасия Шевцова/фото и иллюстрации архив героя.

6 Февраля 2019

Максим Костенко, художник из подмосковного Подольска, — первый герой нашего нового проекта «Как стать своим в Голливуде». Костенко создает иллюстрации для анимации, рекламы и кино. В частности, делал концепт-арт (визуальное воплощение идеи произведения) и разрабатывал дизайн персонажей для обеих частей «Фантастических тварей», фильмов «Монстр-траки» и «Конг: Остров черепа».
Рассказал «Нации» о своем пути от упаковщика на заводе до голливудского художника и дал советы тем, кто хочет пойти по его стопам.

— Как вы попали в Голливуд?
— Это такая неслучайная случайность. Стечение обстоятельств плюс планомерная работа. Я стал иллюстратором в 2010 году. Тогда начался бум стиля Pixar. Их мультфильмы стали очень популярны, и компании часто использовали в рекламе мультяшные образы. «Нам нравится этот мультик, мы хотим, чтобы в нашей рекламе были похожие персонажи». Я на этом специализировался.
Сотрудничал с российскими агентствами, потом ко мне обратился агент из Франции, появились первые иностранные заказы. Сначала мне льстило, что крупные компании, вроде Mercedes, обращают на меня внимание, но потом я привык, захотелось чего-то поинтересней. Я понял, что создаю псевдоперсонажей, а для киноиндустрии мне не хватает навыков. И я начал усиленно изучать эту область. Сам придумывал и рисовал для портфолио реалистичных существ, гипотетически подходящих для кинопроектов. И это сработало. В 2014-м со мной связалась лондонская студия и пригласила поработать на фильме «Монстр-траки». Сначала я волновался, был немного скован, но когда увидел, что работа складывается в привычном для меня режиме, расслабился. Мне присылали материалы со съемочной площадки, было интересно заглянуть на «кухню».

В прошлом году я ездил в Америку работать в студии режиссера «Пиратов Карибского моря» и «Ранго» Гора Вербински. Он давно в индустрии, но у него глаза горят, как у ребенка!

— В 2010-м вам было 24. Это так внезапно произошло — бах, и стали иллюстратором?
— Рисовать я любил всегда, но относился к этому как к детскому занятию. Первый раз задумался, что этим можно было бы зарабатывать, только когда окунулся во взрослую жизнь, увидел, как добываются деньги. Я работал упаковщиком на заводе. Нам привозили мотки тонкой жести, автомат нарезал ее, а мне надо было складывать эти заготовки в аккуратные стопки. Тогда-то я понял, что готов заниматься даже за меньшие деньги, но чем-то более интересным. Обучился фотошопу, поработал дизайнером в студии. Начал брать личные заказы и в конце 2009 года решился уйти на фриланс.

— Вы заявили о себе на первом проекте — как дальше работает голливудская схема? Как о вас узнают создатели другого фильма? Вы попадаете в какую-то электронную базу, или информация передается по сарафанному радио?
— Есть студии спецэффектов, одна из таких меня заметила и пригласила. Если ты хорошо себя проявляешь в проекте, они вносят тебя в свой список фрилансеров. Но есть и обычные человеческие отношения. Всем кажется, что кино — это волшебный мир. Но там работают такие же люди, как мы с вами. Режиссеру «Монстр-траков» Крису Уэджу понравилось, как я работаю, и он порекомендовал меня своему другу Гору Вербински (режиссер 3 первых частей «Пираты Карибского моря», «Мексиканец», «Звонок» и оскароносного мультфильма «Ранго»). Прошлым летом я впервые ездил в Америку, работал в его студии на Paramount Pictures. Это анимационный проект, но он еще не анонсирован, не могу подробности разглашать.

— И как вам Вербински?
— Обычный человек (смеется). Очень приятный, легкий в общении. Это, пожалуй, мой самый продуктивный проект, поскольку я был максимально близок к режиссеру и слышал комментарии лично от него, без посредников.
Было интересно увидеть работу его команды художников, той самой, что создавала «Пиратов». Все хотят снова сделать что-то оригинальное, а не просто заработать на продукте. Сам Гор давно в индустрии, вроде бы уже должен устать и выгореть, но я увидел огонь в его глазах. Матерый киношник, при описании деталей нового проекта превращался в ребенка, мечтающего об игрушке. Это классно.

— Как вам вообще Калифорния? Все ходят по Лос-Анджелесу такие загорелые и белозубые, как показывают в кино?
— Да, все так и есть. Солнце, пальмы и машины (смеется).

— Не захотелось бросить все, уехать туда, заняться серфингом?
— Это очень интересное место, но менять полностью свою жизнь… Я не думал всерьез об этом. У меня много преимуществ перед художниками, которые сидят на фуллтайме в офисах. Если ко мне обращаются, я работаю только над самыми интересными вещами.
В студии ты вынужден работать над всем подряд. На фрилансе — снимаешь самые сливки.

Первое мое существо в «Фантастических тварях» — обскурус. Бриф прислали расплывчатый: это некая масса, которая как-то проявляется при разрушении чего-либо. В качестве примеров приложили пару фото каких-то людей в пыли.

— Как ставят ТЗ в Голливуде: это подробное описание персонажа или «нарисуй то, сами не знаем что»?
— Если у режиссера есть четкое понимание, может быть очень подробный бриф: присылают pdf с референсами и комментариями, как надо и как точно не надо. Это могут быть примеры из других фильмов, например, «вот здесь существо слишком страшное, так не надо». Или фотографии — «вот такая атмосфера нам нужна». А бывает очень кратко: такой-то персонаж, но мы его пока себе вообще не представляем, давай искать.
В «Монстр-траках», например, были такие ориентиры: мягкий, как осьминог, немного напоминает тюленя, но при этом с пастью, полной зубов. И надо как-то органично соединить все это, чтобы получилось реалистично, а не просто какая-то мешанина.
Иногда дают полную свободу, тогда можно экспериментировать, а иногда ставят рамки, но это тоже интересно.

— Опишите какое-нибудь интересное и вместе с тем сложное задание.
— Очень сложно было работать над обскурусом для первой части «Фантастических тварей». Первое существо, которое мне поручили делать на этом проекте. Хотя это даже не существо, а какой-то сгусток энергии. Вообще не моя специфика. Четкого представления у них не было, бриф прислали расплывчатый: некая масса, которая как-то проявляется при разрушении чего-либо. Нечто, при взгляде на что чувствуется страшная сила. Все это на словах, и всего пара фотографий каких-то людей в пыли.

— Кто из нарисованных вами тварей остался в итоге почти без изменений?
— Над обеими частями я работал очень много, в общей сложности полгода. Для первой сделал, наверное, больше 20 концептов. При этом в фильме появилось как-то мало существ, даже не знаю, почему. Может, их оставили для следующей части. По сути, в каждой твари есть мои усилия. Есть пара персонажей, которые мои на 95%. Например, камуфлори, его почти не меняли.

Во второй части тварей почему-то еще меньше, хотя рисовали тоже много. Там есть такой большой кот — Зуву. Создатели фильма видели его, как огромного гепарда с худощавым телом, и мы рисовали, основываясь на этой задумке. Но все было не то. Тогда я попросил пару дней и сделал свой, вольный вариант. Мне захотелось, чтобы он был похож на азиатского дракона, даже скорее на маску дракона, знаете, как у них на фестивалях бывают. Но только хотелось эту маску адаптировать под реальное животное, чтобы натурально выглядело.
После моего эскиза работа над этим существом повернула в это, восточное, русло. Кстати, мой вариант котодракона мне нравится больше, чем итог на экране. Но это неважно. Я получаю удовольствие непосредственно от рисования, мне нравится придумывать.

— Сколько всего рисунков котодракона вам пришлось сделать?
— Десятки. Штук тридцать только карандашных набросков. Потом еще вариации с цветом. Это специфика концепт-арта: 80% того, что ты делаешь, выбрасывается в корзину. Это поиск. Ты генерируешь максимальное число вариантов, чтобы найти что-то оригинальное.


— Бывает ли на голливудских проектах аврал? Когда, скажем, просят нарисовать к утру.

— Чтобы к утру просили, не припомню. Работа делится на два типа. Если студия зовет тебя сделать презентацию, там ставятся четкие и сжатые сроки. А если ты уже работаешь с режиссером на проекте, то все расплывчато. С тобой заключают договор, допустим, на месяц. Если твоя работа нравится, продлевают срок.

— Сколько художников могут рисовать одного и того же героя?
— Ну, вот, по «Фантастическим тварям» у меня есть артбук, здесь список всех художников — около 40 фамилий. Но некоторые рисуют только окружение: здания, природу.

Хотите стать художником по существам — набивайте руку, как будто вас уже позвали на проект. Выберите пару животных, например, дельфина и бегемота — и рисуйте дельфинобегемота целый месяц.

— Дайте советы тем, кто захочет пойти по вашим стопам: что любят и что не любят в Голливуде?
— Важно только то, насколько ты искренен и трудолюбив и как хорошо ты работаешь. Неважно, какой ты национальности, где живешь и какое у тебя образование. У меня, например, неидеальный английский, но с взаимопониманием проблем нет. Все смотрят только на то, какой ты специалист.
Любят, когда видят в тебе бездну возможностей. Ценится безграничная фантазия, умение преподнести одну тему с разных сторон.
Любят, когда быстро и реалистично. Поэтому художники стали использовать всякие манипуляции с фото и 3D. Первое — это целое направление, когда люди не рисуют, а комбинируют фото. Мне такой подход не нравится, в итоге все равно видно, что получилось не цельное существо, а носорог с приделанной головой крокодила.
В 3D тоже есть свои плюсы и минусы. Когда рисуешь руками, можно быстро накидать идей. В 3D все немножко дольше, зато на этапах правок 3D выигрывает. Но все равно я замечаю какие-то моменты, связанные с пластикой, динамикой. Вручную получается живее. Я рисую в фотошопе на планшете.

— Чтобы тебя заметили за океаном, куда надо выкладывать свои работы, на какие ресурсы? Может, в каких-то конкурсах стоит участвовать?
— В конкурсах я особого смысла не вижу, а выкладывать свои работы советую везде, где только можно. Художников обычно утомляет бытовуха, связанная с оформлением портфолио в онлайне. Да, эта работа отнимает много времени, но она необходима. Так что в сети нужно быть активным, следить за реакцией публики. Не стоит на всех форумах читать все комментарии о себе, но какое-то усредненное мнение стоит учитывать. Возможно, есть смысл довериться одному-двум человекам, но только серьезным профессионалам. Бывает, что начинающие художники сбиваются в группы, начинают друг другу советовать, и часто это приводит к пробуксовке.
Самое главное — рисовать то, что нравится. Это ведь довольно скучный процесс — сидишь в одиночестве и часами рисуешь одно и то же, так что без настоящей любви к делу вряд ли что-то получится.
Важно быть профессионалом, то есть выдавать результат независимо от настроения и вдохновения. Этому можно научиться, регулярно практикуясь. Рисовать нужно очень много, очень быстро и максимально качественно.
Если задались целью стать художником по существам, садитесь и придумывайте их, как будто уже работаете на проекте. Выберите рандомно пару животных, допустим, дельфина и бегемота — и рисуйте дельфинобегемота целый месяц. Через пару дней покажется, что все, больше ничего не придумать. Но потом открывается «второе дыхание».
А еще надо уметь работать с обратной связью. Многие художники склонны к такому рассуждению — я это нарисовал, это мое детище. И когда приходят комментарии с поправками, многие реагируют на них болезненно. С этим надо научиться справляться. Не бывает такого, что ты сделал один эскиз, и его сразу приняли.

— Какие есть особенности работы с американцами?
— Концепт-арт — это чаще всего «мы не знаем, что нам нужно, но готовы платить тебе за идеи». На таких проектах оплачивается не конечный продукт, а весь процесс придумывания. Тебя нанимают, чтобы пользоваться твоими мозгами. В России такое сложно представить. Наши заказчики пугаются таких условий, им кажется, что это дорого. Просто в Голливуде это огромная индустрия с вековой историей, каждый знает свое место и свою зону ответственности. В России рынка как такового нет. В нашем кино я не работал, но, что касается других российских проектов, часто бывает так: приезжаешь на встречу, в кабинете толпа людей, каждый может что-то высказать тебе, при этом непонятно, кто за что отвечает.
На Западе люди четко знают, что ты из себя представляешь. Тебя уважают, считают профессионалом, к твоему мнению прислушиваются. Независимо от статуса с тобой общаются на равных. Тот же Вербински — известный оскароносный режиссер видит в тебе специалиста, который в своей сфере разбирается лучше, чем он. В России отношение другое: мы тебе платим, будешь делать, как мы сказали.

— Каким образом происходит оплата работы концепт-художника?
— В Голливуде всегда постоплата. Завершил проект — отправил счет в бухгалтерию. Средняя зарплата концепт-художника на фрилансе — от 500 долларов в день. У топовых художников доходит до 1,5-2 тысяч долларов.

— Я знаю, что вы вдохновляетесь работами мастеров классической живописи. Кто из них создавал бы сегодня самый крутой концепт-арт в кино?
— Сомневаюсь, что этим людям было бы интересно делать концепт-арт. Мне кажется, большой художник всегда стремится делать то, что у него в голове, и тяготится заказами. Тот же Серов называл свои заказные портреты халтуркой, хотя сейчас их считают крутыми картинами.

— Мне почему-то кажется, что у Босха бы получилось придумывать существ для кино.
— Вот, наверное, да. Босх к концепт-арту ближе всех. Он делал что-то совсем уж причудливое и странное.